Blender para programadores: inicio rápido

Documentos necesarios:

Libro de referencia: Blender, a guide for Beginners (descargar PDF) (mirror)
Apéndice: La ventana Outliner (The Outliner Window) (descargar PDF)

Bonus: Entender las rotaciones en Blender, ejercicios prácticos (BlenderArt Magazine num. 31 en castellano, páginas 7-19) (descargar ficheros de trabajo)

Bonus 2: Optimizar el rendimiento de la vista 3D.
Resumen: Preferences > System VBOs activado, N > Shading > GLSL, N > Display > Outline Selected desactivado. Material para mostrar texturas: Diffuse > Intensity = 0, Shading > Emit = 1. Indicar la textura en el primer canal de las Texturas del objeto: Type = Image or Movie, escoger imagen, Mapping = UV. Mostrar vista con texturas (Alt-Z).

Los capítulos mencionados a continuación son los del libro de referencia. Se recomienda seguirlos con Blender abierto y en el orden indicado.

Introducción a Blender

  • Capítulo 01: El interface de Blender.
  • Capítulo 02: Trabajar con ficheros Blender.
  • Apéndice: La ventana Outliner. Permite entender el funcionamiento de los objetos en Blender.

Crear y editar objetos

  • Capítulo 03: Crear y editar objetos.
  • Capítulo 05: Texturas. Nota: La funcionalidad aplicable a Unity 3D comienza a partir de la sección “UV Texture Mapping”.
  • Capítulo 16: Jerarquía de objetos.
  • Capítulo 11: Animación básica.

Edición, modelado y animación avanzados

  • Capítulo 14: Modificadores
  • Capítulo 13: Nurbs y metaformas
  • Capítulo 12: Texto 3D
  • Capítulo 17: Restricciones (constraints)
  • Capítulo 18: Armaduras

Teclas esenciales

Referencia completa de todas las teclas

LMB = Botón izquierdo del ratón (left mouse button)
MMB = Botón central o click en la rueda del ratón
RMB = Botón derecho del ratón
Wheel = Movimiento de la rueda del ratón

Vista

MMB Rotar vista (Alt durante rotación para detener en vistas predeterminadas)
Shift-MMB Desplazar vista
Ctrl-MMB o Wheel Zoom
Shift-Espacio Ampliar / restaurar la ventana sobre el cursor
Shift-B Seleccionar área y zoom a ella
Alt-B Seleccionar área y mantener sólo esa área visible. Alt-B para restaurar.
pad . Centrar vista en selección
pad / Centrar vista en objeto seleccionado ocultando los demás. Pulsar de nuevo para restaurar.
pad 5 Alternar perspectiva / isométrico
pad 4-6,2-8 Rotar vista alrededor de los ejes vertical – horizontal de cámara
Ctrl-pad 4-6,2-8 Mover vista en horizontal – vertical
pad 1-3-7 Establecer vista frontal – perfil – superior
Ctrl-pad 1-3-7 Establecer vista trasera – perfil opuesto – inferior
Shift-F Modo cámara libre: ratón para orientar, asdw y wheel para movimiento.
LMB o espacio acepta nueva vista, RMB o Esc vuelve a vista anterior
Ctrl-Arriba – Abajo Maximizar-restaurar la sección actual
Ctrl-Izquierda – Derecha Rotar entre layouts de trabajo alternativos
Ctrl-Alt-Q Alternar modo Quad View (Top-Front-Right-User)
Z, alt-Z Alternar modo renderizado de objeto: malla/sólido, sólido/texturizado

Selección

TAB Alternar entre modo objeto y modo edición
A Seleccionar todo / nada
C, B Seleccionar elementos tocándolos con el círculo (C) o enmarcándolos en una selección cuadrada (B).
LMB seleciona, MMB deselecciona, Wheel ajusta el tamaño del círculo.
Ctrl-TAB Modo Edición: Escoger el modo de selección de malla (vértice / arista / cara).
L, shift-L Modo Edición: Seleccionar / deseleccionar todos los elementos enlazados con el situado bajo el cursor.
shift-G Modo Edición: Seleccionar elementos similares al actual según criterio (vector normal, caras coplanares, etc)
Modo Objeto: Seleccionar objetos relacionados según criterio (hijos, hijos de primer nivel, mismo nivel en jerarquía, etc)
Alt-RMB Modo Edición: Seleccionar bucle de aristas. +Shift añade bucle a selección actual.
Modo Objeto: Seleccionar entre todos los objetos superpuestos en la posición del ratón.
Shift-S Menú de posicionamiento del cursor 3D.

Jerarquía y objetos

Ctrl-P (Modo Objeto) Los objectos seleccionados pasan a ser hijos del último que se haya seleccionado
Ctrl-Shift-P (Modo Objeto) Los objectos seleccionados pasan a ser hijos del último que se haya seleccionado, pero sin aplicar la transformación del padre inversamente. Usar esta opción para emparentar objetos que se usarán en Unity 3D.
Alt-P (Modo Objeto) Desvincular al objeto seleccionado de su padre. Usar Clear Parent Inverse del menú para limpiar la transformación inversa del padre. Necesario para Unity 3D si los objetos se emparentaron con Ctrl-P en vez de Ctrl-Shift-P.
P (Modo Edición) Particionar selección en un nuevo objeto
Ctrl-J (Modo Objeto) Juntar las mallas de los objetos seleccionados en un solo objeto. Pasan a formar parte del último seleccionado. Se añaden los materiales nuevos de los otros objetos. Los mapas UV se combinan por canal (ej. primer canal UV = combinación de todos los primeros canales UV).
Nota: El último material añadido aparece primero en la lista de materiales en Unity 3D.
Shift-A Añadir primitiva 3D a la escena. Se crea en la posición del cursor 3D.
Shift-D (Modo Objeto) Duplicar objeto y malla. Se matiene referencia al mismo material.
(Modo Edición) Dublicar vértices seleccionados dentro de la malla.
Alt-D (Modo Objeto) Duplicar creando instancia. Todos los elementos excepto el Transform son referencias al original.

Edición / modelado

R, G, S Transformar seleción. Rotar, Mover, Escalar respectivamente.
– X, Y, Z ó MMB limita la transformación al eje indicado. Repetir pulsación para alternar el eje local / global.
– Ctrl aplica el modo Snap durante la transformación (modo seleccionable en la barra de la ventana).
– Shift aumenta la precisión.
En modo Objeto se modifican las propiedades del nodo (afecta a los objetos hijos). En modo Edición se modifica únicamente la posición de los vértices.
La transformación se realiza respecto al Pivot Point actual (modo configurable en la barra de la ventana).
G G (Modo Edición) Desplazar en modo Slide: mover el vértice, arista o cara sobre las aristas adyacentes.
Modo de transformación proporcional (tipo de proporción seleccionable en la barra de la ventana)
– Alt-O transformación proporcional para los vértices conectados
– Shift-O seleccionar tipo de proporción
X Borrar elementos seleccionados.
En modo Edición muestra el menú de tipo de borrado. A destacar:
Dissolve: elimina la geometría seleccionada rellenando el hueco resultante. Se respetan los mapas UV.
Limited Dissolve: unifica en n-gons las caras adyacentes cuyo ángulo sea menor que un umbral dado. Respeta los mapas UV.
E (Modo Edición) Extrusionar selección
F (Modo Edición) Crear cara entre los vértices seleccionados (máximo 4)
Alt-F (Modo Edición) Rellenar con caras los vértices seleccionados
Ctrl-F (Modo Edición) Menú de operaciones con caras
Alt-M (Modo Edición) Fundir los vértices seleccionados en uno
Ctrl-T (Modo Edición) Convertir quads o n-gons en triángulos. Se respetan los mapas UV. También hay un modificador Triangulate.
Ctrl-A (Modo Objeto) Aplicar la transformación actual a la malla dejando valor neutro en la transformación del objeto. Se escoge traslación – rotación – escala.
Ctrl-Shift-Alt-S Desplazamiento paralelo proporcional de elementos (Shear)

Menús

T Mostrar / ocultar barra de herramientas
N Mostrar / ocultar barra de información
Espacio Buscar comando por nombre
W Menú contextual. Ofrece opciones según el modo y la selección.
Ctrl-E (Modo Edición) Opciones de arista

Funciones interesantes en la barra de herramientas (T), modo Edición

  • Edge slide
  • Loop Cut and Slide
  • Subdivide
  • Extrude Region
  • Remove doubles
  • Bisect: cortar las caras seleccionadas dado un plano editable numéricamente (punto – normal).

Funciones interesantes en la búsqueda (Space), modo Edición

Notas sobre mapeado de UVs

La opción Unwrap -> Follow Active Quads es muy interesante pero tiene una forma de uso particular:

  1. Mapear un quad particular correctamente usando las otras opciones (Smart UV, Projection, etc).
  2. Seleccionar todos los quads adyacentes que quieran mapear igual. Dejar el quad mapeado como “activo” (último en la selección).
  3. Upwrap -> Follow Active Quads mapea todos los quads seleccionados siguiendo al ayacente de forma continua.

Notas sobre materiales de Blender a Unity (Blender 2.76, Unity 5)

La importación directa de Blender en Unity requiere Blender instalado.

  • Los objetos sólo requieren texturas asignadas a las caras mediante el editor de UV.
  • El resultado se visualiza en Blender activando Shading > Textured Solid.
  • Se crean materiales con el nombre del fichero de cada textura.
  • Soporta múltiples texturas asignadas a diferentes caras. Se crea un material por cada textura.

Exportar a FBX permite cargar los objetos en Unity sin Blender.

  • Requiere materiales y (opcional) texturas correctamente configurados en los objetos.
  • Los materiales deben estar asignados a las caras.
  • El resultado se visualiza en Blender en el modo Textured (alt-Z). Cambiar el tipo de luz (objeto Lamp) a Hemi para una correcta iluminación.
  • Se ignoran las texturas asignadas directamente a las caras en el editor de UV.

Los materiales se crean según la configuración de la importación en Unity. Las rutas para asignar nombre al material son:

  • By Base Texture Name: Material > Texture > Image source > nombre del fichero de textura. Se usa el nombre del material si no hay textura asignada.
  • From Model’s Material: Material > nombre del material

Notas:

  • Si el objeto no tiene ningún material se aplica uno por defecto (No name).
  • Por defecto, se va buscando el material por nombre en las carpetas “Material” en la misma carpeta del fichero o en cualquiera de sus carpetas padres.
  • El material se crea si no se pudo encontrar. Se le asigna el color del material diffuse de Blender (nota: Intensity no tiene efecto).

Proceso de importación de múltiples materiales:

  1. Cada slot de material habilitado el Blender (con o sin material asignado) se considera como sub-malla (submesh).
  2. Se asignan los materiales asignados disponibles a cada sub-malla en orden.
  3. Si hay más sub-mallas que materiales asignados, las sub-mallas restantes quedan fusionadas a la primera.

Normales y suavizado

Cuando la malla tiene activado Auto Smooth se utilizan las opciones de suavizado de la malla: smooth/sharp, sharp edges/faces, etc. Además se aplica un borde duro (sharp) en ángulos mayores del valor Split Angle dado (180º = no acción).

Auto Smooth también utiliza datos personalizados de normales (Custom Split Normals Data) si están disponibles. Éstos suelen venir al importar otros formatos. Pueden provocar artefactos que no se resuelven con ninguna opción de normales (recalculate, etc).  Estos datos se pueden limpiar en las opciones de malla, Geometry Data > Clear Custom Split Normals Data.

Con Auto Smooth activado se pueden mostrar las normales “efectivas” en Edit mode, N-menu, Mesh Display, Normals: segunda opción, Display vertex-per-face normals.

Auto Smooth tiene el mismo efecto que el modificador Edge Split. No obstante, con Edge Split es posible aplicar el cambio a la malla permanentemente (Apply).