{"id":146,"date":"2011-12-10T14:29:18","date_gmt":"2011-12-10T13:29:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.edy.es\/dev\/?page_id=146"},"modified":"2024-02-12T16:14:19","modified_gmt":"2024-02-12T15:14:19","slug":"blender-para-programadores-inicio-rapido","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/docs\/blender-para-programadores-inicio-rapido\/","title":{"rendered":"Blender para programadores: inicio r\u00e1pido"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/blender-bigwheel-v2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"blender-bigwheel-v2\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/blender-bigwheel-v2-300x182.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"182\" \/><\/a><strong>Documentos necesarios:<\/strong><\/p>\n<p>Libro de referencia:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/introComplete.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Blender, a guide for Beginners (descargar PDF<\/a>) <a href=\"http:\/\/www.mediafire.com\/?ac8rlr2b27yhmc1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">(mirror)<\/a><br \/>\nAp\u00e9ndice:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/OutlinerWindow.pdf\">La ventana Outliner (The Outliner Window) (descargar PDF)<\/a><\/p>\n<p><em>Bonus:<\/em> Entender las rotaciones en Blender, ejercicios pr\u00e1cticos (<a title=\"BlenderArt Magazine 31 (spanish)\" href=\"http:\/\/issuu.com\/bamspa\/docs\/bamspa_31\">BlenderArt Magazine num. 31 en castellano<\/a>, p\u00e1ginas 7-19) (descargar ficheros de trabajo: <del><\/del>)<\/p>\n<p><em>Bonus 2<\/em>: <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20160830180541\/http:\/\/blenderartists.org:80\/forum\/showthread.php?257323-What-everybody-needs-to-know-about-Blender-Viewport-performance\">Optimizar el rendimiento de la vista 3D<\/a>.<br \/>\nResumen: Preferences &gt; System VBOs activado, N &gt; Shading &gt; GLSL, N &gt; Display &gt; Outline Selected desactivado. Material para mostrar texturas: Diffuse &gt; Intensity = 0, Shading &gt; Emit = 1.\u00a0Indicar la textura en el primer canal\u00a0de las Texturas del objeto: Type = Image or Movie, escoger imagen, Mapping = UV. Mostrar vista con texturas (Alt-Z).<\/p>\n<p>Los cap\u00edtulos mencionados a continuaci\u00f3n son los del libro de referencia. Se recomienda seguirlos con Blender abierto y en el orden indicado.<\/p>\n<h3>Introducci\u00f3n a Blender<\/h3>\n<ul>\n<li>Cap\u00edtulo 01: El interface de Blender.<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 02: Trabajar con ficheros Blender.<\/li>\n<li>Ap\u00e9ndice: La ventana Outliner. Permite entender el funcionamiento de los objetos en Blender.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Crear y editar objetos<\/h3>\n<ul>\n<li>Cap\u00edtulo 03: Crear y editar objetos.<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 05: Texturas. Nota: La funcionalidad aplicable a Unity 3D comienza a partir de la secci\u00f3n &#8220;UV Texture Mapping&#8221;.<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 16: Jerarqu\u00eda de objetos.<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 11: Animaci\u00f3n b\u00e1sica.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Edici\u00f3n, modelado y animaci\u00f3n avanzados<\/h3>\n<ul>\n<li>Cap\u00edtulo 14: Modificadores<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 13: Nurbs y metaformas<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 12: Texto 3D<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 17: Restricciones (<em>constraints<\/em>)<\/li>\n<li>Cap\u00edtulo 18: Armaduras<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Teclas esenciales<\/h3>\n<p><a href=\"http:\/\/en.wikibooks.org\/wiki\/Blender_3D:_Noob_to_Pro\/Hot_Keys\">Referencia completa de todas las teclas<\/a><\/p>\n<p>LMB = Bot\u00f3n izquierdo del rat\u00f3n (<em>left mouse button<\/em>)<br \/>\nMMB = Bot\u00f3n central o click en la rueda del rat\u00f3n<br \/>\nRMB = Bot\u00f3n derecho del rat\u00f3n<br \/>\nWheel = Movimiento de la rueda del rat\u00f3n<\/p>\n<h4>Vista<\/h4>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\">MMB<\/td>\n<td>Rotar vista (Alt durante rotaci\u00f3n para detener en vistas predeterminadas)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-MMB<\/td>\n<td>Desplazar vista<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-MMB o Wheel<\/td>\n<td>Zoom<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-Espacio<\/td>\n<td>Ampliar \/ restaurar la ventana sobre el cursor<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-B<\/td>\n<td>Seleccionar \u00e1rea y zoom a ella<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-B<\/td>\n<td>Seleccionar \u00e1rea y mantener s\u00f3lo esa \u00e1rea visible. Alt-B para restaurar.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Home<\/td>\n<td>Abarcar todo lo visible<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>pad .<\/td>\n<td>Centrar vista en selecci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>pad \/<\/td>\n<td>Centrar vista en objeto seleccionado ocultando los dem\u00e1s. Pulsar de nuevo para restaurar.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>pad 5<\/td>\n<td>Alternar perspectiva \/ isom\u00e9trico<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>pad 4-6,2-8<\/td>\n<td>Rotar vista alrededor de los ejes vertical &#8211; horizontal de c\u00e1mara<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-pad 4-6,2-8<\/td>\n<td>Mover vista en horizontal &#8211; vertical<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>pad 1-3-7<\/td>\n<td>Establecer vista frontal &#8211; perfil &#8211; superior.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-pad 1-3-7<\/td>\n<td>Establecer vista trasera &#8211; perfil opuesto &#8211; inferior<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-pad 1-3-7<\/td>\n<td>Alinear vista con elemento seleccionado (frontal, lateral, superior).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Shift-pad 1-3-7<\/td>\n<td>Alinear vista con elemento seleccionado (trasera, lateral opuesto, inferior).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-F<\/td>\n<td>Modo c\u00e1mara libre: rat\u00f3n para orientar, asdw y wheel para movimiento.<br \/>\nLMB o espacio acepta nueva vista, RMB o Esc vuelve a vista anterior<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Arriba &#8211; Abajo<\/td>\n<td>Maximizar-restaurar la secci\u00f3n actual<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Izquierda &#8211; Derecha<\/td>\n<td>Rotar entre <em>layouts<\/em>\u00a0de trabajo alternativos<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Alt-Q<\/td>\n<td>Alternar modo Quad View (Top-Front-Right-User)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Z, alt-Z<\/td>\n<td>Alternar modo renderizado de objeto: malla\/s\u00f3lido, s\u00f3lido\/texturizado<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h4>Selecci\u00f3n<\/h4>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\"><strong>TAB<\/strong><\/td>\n<td>Alternar entre modo objeto y modo edici\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>A<\/td>\n<td>Seleccionar todo \/ nada. En Blender 2.8 necesita configuraci\u00f3n, ver notas\u00a0al final.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>C, B<\/td>\n<td>Seleccionar elementos toc\u00e1ndolos con el c\u00edrculo (C) o enmarc\u00e1ndolos en una selecci\u00f3n cuadrada (B).<br \/>\nLMB seleciona, MMB deselecciona, Wheel ajusta el tama\u00f1o del c\u00edrculo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-TAB<\/td>\n<td>Modo Edici\u00f3n: Escoger el modo de selecci\u00f3n de malla (v\u00e9rtice \/ arista \/ cara).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>L, shift-L<\/td>\n<td>Modo Edici\u00f3n: Seleccionar \/ deseleccionar todos los elementos enlazados con el situado bajo el cursor.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>shift-G<\/td>\n<td>Modo Edici\u00f3n: Seleccionar elementos similares al actual seg\u00fan criterio (vector normal, caras coplanares, etc)<br \/>\nModo Objeto: Seleccionar objetos relacionados seg\u00fan criterio (hijos, hijos de primer nivel, mismo nivel en jerarqu\u00eda, etc)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-RMB<\/td>\n<td>Modo Edici\u00f3n: Seleccionar bucle de aristas. +Shift a\u00f1ade bucle a selecci\u00f3n actual.<br \/>\nModo Objeto: Seleccionar entre todos los objetos superpuestos en la posici\u00f3n del rat\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-S<\/td>\n<td>Men\u00fa de posicionamiento del cursor 3D.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h4>Jerarqu\u00eda y objetos<\/h4>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\">Ctrl-P<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Los objectos seleccionados pasan a ser hijos del \u00faltimo que se haya seleccionado<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Shift-P<\/td>\n<td>(Modo Objeto)\u00a0Los objectos seleccionados pasan a ser hijos del \u00faltimo que se haya seleccionado, pero sin aplicar la transformaci\u00f3n del padre inversamente. <strong>Usar esta opci\u00f3n para emparentar objetos que se usar\u00e1n en Unity 3D<\/strong>.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-P<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Desvincular al objeto seleccionado de su padre. Usar <em>Clear Parent Inverse<\/em> del men\u00fa para limpiar la transformaci\u00f3n inversa del padre. <strong>Necesario para Unity 3D si los objetos se emparentaron con Ctrl-P en vez de Ctrl-Shift-P.<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>P<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Particionar selecci\u00f3n en un nuevo objeto<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-J<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Juntar las mallas de los objetos seleccionados en un solo objeto. Pasan a formar parte del \u00faltimo seleccionado. Se a\u00f1aden los materiales nuevos de los otros objetos. Los mapas UV se combinan por canal (ej. primer canal UV = combinaci\u00f3n de todos los primeros canales UV).<br \/>\nNota: El \u00faltimo material a\u00f1adido aparece primero en la lista de materiales en Unity 3D.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-A<\/td>\n<td>A\u00f1adir primitiva 3D a la escena. Se crea en la posici\u00f3n del cursor 3D.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shift-D<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Duplicar objeto y malla. Se matiene referencia al mismo material.<br \/>\n(Modo Edici\u00f3n) Dublicar v\u00e9rtices seleccionados dentro de la malla.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-D<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Duplicar creando instancia. Todos los elementos excepto el Transform son referencias al original.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h4>Edici\u00f3n \/ modelado<\/h4>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\">R, G, S<\/td>\n<td>Transformar seleci\u00f3n. Rotar, Mover, Escalar respectivamente.<br \/>\n&#8211; X, Y, Z \u00f3 MMB limita la transformaci\u00f3n al eje indicado. Repetir pulsaci\u00f3n para alternar el eje local \/ global.<br \/>\n&#8211; Ctrl aplica el modo\u00a0<em>Snap<\/em>\u00a0durante la transformaci\u00f3n (modo seleccionable en la barra de la ventana).<br \/>\n&#8211; Shift aumenta la precisi\u00f3n.<br \/>\nEn modo Objeto se modifican las propiedades del nodo (afecta a los objetos hijos). En modo Edici\u00f3n se modifica \u00fanicamente la posici\u00f3n de los v\u00e9rtices.<br \/>\nLa transformaci\u00f3n se realiza respecto al\u00a0<em>Pivot Point<\/em>\u00a0actual (modo configurable en la barra de la ventana).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"25%\">1, 2, 3<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n, Blender 2.8) Seleccionar modo de edici\u00f3n:\u00a0vertice, edge, face.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>G G<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Desplazar en modo <em>Slide<\/em>: mover el v\u00e9rtice, arista o cara sobre las aristas adyacentes.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>Modo de transformaci\u00f3n proporcional (tipo de proporci\u00f3n seleccionable en la barra de la ventana)<br \/>\n&#8211; Alt-O transformaci\u00f3n proporcional para los v\u00e9rtices conectados<br \/>\n&#8211; Shift-O seleccionar tipo de proporci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>X<\/td>\n<td>Borrar elementos seleccionados.<br \/>\nEn modo Edici\u00f3n muestra el men\u00fa de tipo de borrado. A destacar:<br \/>\n&#8211; <em>Dissolve<\/em>: elimina la geometr\u00eda seleccionada rellenando el hueco resultante. Se respetan los mapas UV.<br \/>\n&#8211; <em>Limited Dissolve<\/em>: unifica en n-gons las caras adyacentes cuyo \u00e1ngulo sea menor que un umbral dado. Respeta los mapas UV.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Y<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) <em>Split<\/em>. Separa los elementos seleccionados (cara, arista) del resto de la malla.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>E<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Extrusionar selecci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>F<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Crear cara entre los v\u00e9rtices seleccionados (m\u00e1ximo 4)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-F<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Rellenar con caras los v\u00e9rtices seleccionados<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-F<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Men\u00fa de operaciones con caras<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-M<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Fundir los v\u00e9rtices seleccionados en uno<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-T<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Convertir quads o n-gons en tri\u00e1ngulos. Se respetan los mapas UV. Tambi\u00e9n hay un modificador <em>Triangulate<\/em>.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-A<\/td>\n<td>(Modo Objeto) Aplicar la transformaci\u00f3n actual a la malla dejando valor neutro en la transformaci\u00f3n del objeto. Se escoge traslaci\u00f3n &#8211; rotaci\u00f3n &#8211; escala.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-Shift-Alt-S<\/td>\n<td>Desplazamiento paralelo proporcional de elementos (<em>Shear<\/em>)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Alt-S<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Desplazamiento de los v\u00e9rtices o las caras sobre la normal.\u00a0Pivot = Individual origins da un comportamiento diferente.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h4>Men\u00fas<\/h4>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\">T<\/td>\n<td>Mostrar \/ ocultar barra de herramientas<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>N<\/td>\n<td>Mostrar \/ ocultar barra de informaci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Espacio<\/td>\n<td>Buscar comando por nombre. F3 en Blender 2.8<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>W<\/td>\n<td>Men\u00fa contextual. Ofrece opciones seg\u00fan el modo y la selecci\u00f3n.<br \/>\nBlender 2.8: Cambiar modo de selecci\u00f3n (individual, box, circle, lasso)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ctrl-E<\/td>\n<td>(Modo Edici\u00f3n) Opciones de arista<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h4>Funciones interesantes en la barra de herramientas (T), modo Edici\u00f3n<\/h4>\n<ul>\n<li>Edge slide<\/li>\n<li>Loop Cut and Slide<\/li>\n<li>Subdivide<\/li>\n<li>Extrude Region<\/li>\n<li>Remove doubles<\/li>\n<li>Bisect: cortar las caras seleccionadas dado un plano editable num\u00e9ricamente (punto &#8211; normal).<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Funciones interesantes en la b\u00fasqueda (Space), modo Edici\u00f3n<\/h4>\n<ul>\n<li>Convex Hull (Blender doc, <a href=\"http:\/\/blenderartists.org\/forum\/showthread.php?258742-convex-hull-where-is-it&amp;p=2148705&amp;viewfull=1#post2148705\">forum help<\/a>)<\/li>\n<li>Grid Fill (<a href=\"https:\/\/blender.stackexchange.com\/a\/52663\">StackExchange example<\/a>)<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Funciones interesantes en el men\u00fa 3D, modo Edici\u00f3n<\/h4>\n<ul>\n<li>Select &gt; Select All By Trait &gt; Non Manifold<br \/>\nThis selects all edges\/faces where the mesh has holes, double faces and so on.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Notas sobre mapeado de UVs<\/h3>\n<p>La opci\u00f3n Unwrap -&gt; <strong>Follow Active Quads<\/strong> es muy interesante pero tiene una forma de uso particular:<\/p>\n<ol>\n<li>Mapear un quad particular correctamente usando las otras opciones (Smart UV, Projection, etc).<\/li>\n<li>Seleccionar todos los quads adyacentes que quieran mapear igual. Dejar el quad mapeado como &#8220;activo&#8221; (\u00faltimo en la selecci\u00f3n).<\/li>\n<li>Upwrap -&gt; Follow Active Quads mapea todos los quads seleccionados siguiendo al ayacente de forma continua.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Notas sobre materiales de\u00a0Blender a Unity\u00a0(Blender 2.76, Unity 5)<\/h3>\n<p>La <strong>importaci\u00f3n directa<\/strong> de Blender en Unity requiere Blender instalado.<\/p>\n<ul>\n<li>Los objetos s\u00f3lo requieren texturas asignadas a las caras mediante el editor de UV.<\/li>\n<li>El resultado se visualiza en Blender activando <em>Shading &gt; Textured Solid<\/em>.<\/li>\n<li>Se crean materiales con el nombre del fichero de cada textura.<\/li>\n<li>Soporta m\u00faltiples\u00a0texturas asignadas a diferentes caras. Se crea un material por cada textura.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Exportar a FBX<\/strong> permite cargar los objetos en Unity sin Blender.<\/p>\n<ul>\n<li>Requiere materiales y (opcional) texturas correctamente configurados en los objetos.<\/li>\n<li>Los materiales deben estar asignados a las caras.<\/li>\n<li>El resultado se visualiza en Blender en el modo <em>Textured<\/em> (alt-Z).\u00a0Cambiar el tipo de luz (objeto <em>Lamp<\/em>) a <em>Hemi<\/em> para una correcta iluminaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Se ignoran las texturas asignadas directamente a las\u00a0caras en el editor de UV.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Los materiales se crean seg\u00fan la configuraci\u00f3n de la importaci\u00f3n en Unity. Las rutas para asignar\u00a0nombre al\u00a0material son:<\/p>\n<ul>\n<li><em>By Base Texture Name<\/em>: Material &gt; Texture &gt; Image source &gt;\u00a0nombre del fichero de textura. Se usa el nombre del material si no hay textura asignada.<\/li>\n<li><em>From Model&#8217;s Material<\/em>: Material &gt; nombre del material<\/li>\n<\/ul>\n<p>Notas:<\/p>\n<ul>\n<li>Si el objeto no tiene\u00a0ning\u00fan\u00a0material se aplica\u00a0uno por defecto (<em>No name<\/em>).<\/li>\n<li>Por defecto, se va buscando el material por nombre en las carpetas &#8220;Material&#8221; en la misma carpeta del fichero o en cualquiera de sus carpetas padres.<\/li>\n<li>El material se crea si no se pudo encontrar. Se le asigna el color del material <em>diffuse<\/em> de Blender (nota: <em>Intensity<\/em> no tiene efecto).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Proceso de importaci\u00f3n de m\u00faltiples materiales:<\/p>\n<ol>\n<li>Cada <em>slot<\/em> de material habilitado el Blender (con o sin material asignado) se considera\u00a0como sub-malla (<em>submesh<\/em>).<\/li>\n<li>Se asignan los materiales asignados disponibles a cada sub-malla en orden.<\/li>\n<li>Si hay m\u00e1s sub-mallas que materiales asignados, las sub-mallas restantes quedan fusionadas a\u00a0la primera.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Normales y suavizado<\/h3>\n<p>Cuando la malla tiene activado\u00a0<strong><em>Auto Smooth<\/em><\/strong> se utilizan las opciones de suavizado de la malla: smooth\/sharp, sharp edges\/faces, etc. Adem\u00e1s se\u00a0aplica un borde duro <em>(sharp) <\/em>en \u00e1ngulos mayores del valor <em>Split Angle<\/em> dado (180\u00ba = no acci\u00f3n).<\/p>\n<p><em>Auto Smooth<\/em> tambi\u00e9n\u00a0utiliza datos personalizados de normales (<em>Custom Split Normals Data<\/em>) si est\u00e1n disponibles. \u00c9stos suelen venir al importar otros formatos. Pueden provocar artefactos que no se resuelven con ninguna opci\u00f3n de normales (recalculate, etc). \u00a0Estos datos se pueden limpiar en las opciones de malla,\u00a0<em>Geometry Data &gt; Clear Custom Split Normals Data<\/em>.<\/p>\n<p>Con <em>Auto Smooth<\/em> activado se pueden mostrar las normales &#8220;efectivas&#8221; en\u00a0<em>Edit mode, N-menu, Mesh Display, Normals:\u00a0<\/em>segunda opci\u00f3n,\u00a0<em>Display vertex-per-face normals<\/em>.<\/p>\n<p><em>Auto Smooth<\/em> tiene el mismo efecto que el modificador <em>Edge Split<\/em>. No obstante, con <em>Edge Split<\/em> es posible aplicar el cambio a la malla permanentemente (<em>Apply).<\/em><\/p>\n<h3>Notas sobre Blender 2.8<\/h3>\n<ul>\n<li>Por defecto, la tecla A (<em>select all<\/em>) selecciona, mientras que Alt-A deselecciona. Se puede configurar el comportamiento anterior en <em>Preferences &gt; Keymap &gt; Select All Toggles<\/em>.<\/li>\n<li>Las <em>Collections<\/em> en el <em>Outliner<\/em>\u00a0son s\u00f3lo a nivel organizativo de Blender.\u00a0No establecen relaciones de parentesco. No obstante, <strong>objetos emparentados pueden residir en colecciones diferentes<\/strong>. Las colecciones permiten\u00a0organizar los objetos\u00a0sin importar las relaciones entre ellos.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Documentos necesarios: Libro de referencia:\u00a0Blender, a guide for Beginners (descargar PDF) (mirror) Ap\u00e9ndice:\u00a0La ventana Outliner (The Outliner Window) (descargar PDF) Bonus: Entender las rotaciones en Blender, ejercicios pr\u00e1cticos (BlenderArt Magazine num. 31 en castellano, p\u00e1ginas 7-19) (descargar ficheros de trabajo: ) Bonus 2: Optimizar el rendimiento de la vista 3D. 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