{"id":156,"date":"2011-12-20T18:52:37","date_gmt":"2011-12-20T17:52:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.edy.es\/dev\/?page_id=156"},"modified":"2024-02-12T16:14:10","modified_gmt":"2024-02-12T15:14:10","slug":"blender-para-desarrolladores-de-unity-3d","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/docs\/blender-para-desarrolladores-de-unity-3d\/","title":{"rendered":"Blender para desarrolladores de Unity 3D"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.blender.org\">Blender<\/a> parece hecho a medida para crear modelos 3D que luego se usen en juegos y aplicaciones desarrollados en Unity 3D. Blender ofrece un enorme abanico de opciones para creaci\u00f3n, modelado, renderizado y animaci\u00f3n en 3D. La creaci\u00f3n de modelos para Unity requiere usar un subconjunto de funciones de Blender. Gracias a la excelente organizaci\u00f3n del entorno Blender (versiones 2.5 en adelante) resulta muy f\u00e1cil acostumbrarse a localizar las funciones necesarias e ignorar el resto. En este art\u00edculo se detallan las particularidades a tener en cuenta para que los modelos creados en Blender resulten tal como se esperan en Unity 3D.<\/p>\n<p>Para aprender a usar Blender desde el principio es necesario seguir primero el art\u00edculo\u00a0<a title=\"Blender para programadores: inicio r\u00e1pido\" href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/blender-para-programadores-inicio-rapido\/\">Blender para programadores: inicio r\u00e1pido<\/a>.<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td><span style=\"text-decoration: underline; background-color: #ffff99;\">ACTUALIZACI\u00d3N<\/span>: Usando <a title=\"A better Blender to Unity 3D importer\" href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/2014\/02\/a-better-blender-to-unity-3d-importer\/\">este importador de Blender en Unity<\/a>\u00a0se pueden modelar y estructurar los objetos normalmente en Blender, sin necesidad de tener en cuenta equivalencias de ejes ni consideraciones especiales en orientaci\u00f3n, posici\u00f3n o escala.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h3><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Coordinates.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Blender vs Unity3D Coordinates\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Coordinates-300x206.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"206\" \/><\/a><strong>Equivalencia de ejes<\/strong><\/h3>\n<p><em>Forward<\/em>\u00a0es eje &#8220;frontal&#8221; de los objetos. Por ejemplo, un coche se orienta con la parte delantera \u00a0hacia el eje<em>\u00a0forward<\/em>, +Z en Unity. En Blender\u00a0<em>forward\u00a0<\/em>debe orientarse hacia el eje -Y, y de esta forma al importar en Unity el objeto &#8220;mirar\u00e1&#8221; correctamente hacia +Z.<\/p>\n<table align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<th scope=\"col\"><\/th>\n<th scope=\"col\">Blender \u00a0&gt;&gt;<\/th>\n<th scope=\"col\">&gt;&gt; \u00a0Unity 3D<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\">Forward<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">-Y<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">Z<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\">Up<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">Z<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">Y<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\">Right<\/th>\n<td style=\"text-align: center;\">-X<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">X<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h3><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Rotation_X90.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-161\" title=\"Blender_Unity3D_Rotation_X90\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Rotation_X90-300x168.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Rotation_X90-300x168.png 300w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Rotation_X90-195x110.png 195w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Rotation_X90.png 507w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/h3>\n<h3>Orientaci\u00f3n<\/h3>\n<p>En Blender un objeto <strong>de primer nivel de la jerarqu\u00eda<\/strong>\u00a0en su orientaci\u00f3n original debe tener una rotaci\u00f3n de +90\u00ba en el eje X pero la malla estar en su posici\u00f3n natural (Z arriba). De esta forma, al importarse en Unity el objeto recibir\u00e1 rotaci\u00f3n 0, 0, 0.<\/p>\n<p>Aplicar rotaci\u00f3n de malla X+90:<\/p>\n<ol>\n<li>En Modo Objeto seleccionar s\u00f3lo el objeto requerido. Asegurarse que el\u00a0<em>Pivot Point<\/em>\u00a0est\u00e1 configurado en\u00a0<em>3D Cursor<\/em>.<\/li>\n<li>Shift-S, escoger Cursor To Selected.<\/li>\n<li>Establecer modo Edici\u00f3n (TAB) y seleccionar todos los v\u00e9rtices (A).<\/li>\n<li>Rotar los v\u00e9rtices -90\u00ba en el eje X. Se consigue pulsando R, entonces X, escribir -90 y pulsar return.<\/li>\n<li>Volver a modo Objeto (TAB).<\/li>\n<li>Rotar el objeto 90\u00ba en el eje X. Se consigue pulsando R, entonces X, escribir 90 y pulsar return.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Tras los pasos 1 y 2 todo el proceso se puede hacer con la siguiente secuencia de teclas:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">TAB, A, R, X, -90, return, TAB, R, X, 90, return.<\/p>\n<ul>\n<li>Los objetos hijos s\u00f3lo requieren la rotaci\u00f3n de los v\u00e9rtices (pasos 1 a 4) para mantener la coherencia con el padre.<\/li>\n<li>En el resto de indicaciones del art\u00edculo se asume que todos los objetos de primer nivel tienen aplicado este proceso.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Posici\u00f3n<\/h3>\n<p>Los objetos de primer nivel en la jerarqu\u00eda posicionados en Blender cogen las mismas coordenadas al llegar a Unity, s\u00f3lo que se asignan a los ejes correspondientes seg\u00fan la\u00a0<em>Equivalencia de ejes\u00a0<\/em>anterior.<\/p>\n<p>Los objetos hijos cogen las posiciones locales seg\u00fan la siguiente equivalencia de ejes:<\/p>\n<table align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\"><\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Blender \u00a0&gt;&gt;<\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">&gt;&gt; \u00a0Unity 3D<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Forward<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Z<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Z<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Up<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Y<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Y<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Right<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">-X<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+X<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h3>Escala<\/h3>\n<p>Los valores de escala X, Y, Z se transmiten tal cual a Unity, en los mismos ejes. Si el objeto ya tiene la orientaci\u00f3n X+90\u00ba en Blender entonces los efectos de la escala son id\u00e9nticos en Blender y en Unity. Por ejemplo, escala Y=2.0 duplica la altura (eje vertical) en ambos entornos.<\/p>\n<h3>Rotaci\u00f3n<\/h3>\n<p>Los objetos\u00a0siempre\u00a0van a quedar en apariencia igual entre Blender y Unity. Si va a ser necesario moverlos o rotarlos en Unity entonces los objetos de primer nivel\u00a0<em>deben<\/em>\u00a0tener aplicado el ajuste de rotaci\u00f3n X+90\u00ba para poder aplicar rotaciones coherentes.<\/p>\n<h5>Conversi\u00f3n de \u00e1ngulos Euler en objetos de primer nivel en la jerarqu\u00eda:<\/h5>\n<table align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Eje<\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Blender<\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Unity 3D<\/th>\n<th scope=\"col\">Efecto<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Up<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">-Z<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Y<\/td>\n<td>Giro en sentido de las agujas del reloj visto desde arriba<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Forward<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Y<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Z<\/td>\n<td>Balanceo hacia la izquierda visto desde atr\u00e1s hacia\u00a0<em>forward<\/em><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Right<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">90+X<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+X<\/td>\n<td>Inclinaci\u00f3n hacia abajo mirando hacia\u00a0<em>forward<\/em><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h5>Conversi\u00f3n de \u00e1ngulos Euler en objetos hijos:<\/h5>\n<table align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Eje<\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Blender<\/th>\n<th style=\"text-align: center;\" scope=\"col\">Unity 3D<\/th>\n<th scope=\"col\">Efecto<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Up<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">-Y<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Y<\/td>\n<td>Giro en sentido de las agujas del reloj visto desde arriba<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Forward<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">-Z<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+Z<\/td>\n<td>Balanceo hacia la izquierda visto desde atr\u00e1s hacia\u00a0<em>forward<\/em><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center;\" scope=\"row\"><strong>Right<\/strong><\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+X<\/td>\n<td style=\"text-align: center;\">+X<\/td>\n<td>Inclinaci\u00f3n hacia abajo mirando hacia\u00a0<em>forward<\/em><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h3>Centro local (Origen)<\/h3>\n<p>Usar el cursor 3D para fijar el origen en la posici\u00f3n deseada:<\/p>\n<ul>\n<li>Shift-S &#8211;\u00a0<em>Cursor to&#8230;\u00a0<\/em>\u00a0En modo Objeto se puede posicionar en el centro de la geometr\u00eda del objeto (<em>Cursor to Active<\/em>). En modo Edici\u00f3n se puede seleccionar una porci\u00f3n de geometr\u00eda relevante y posicionar el cursor en su centro (<em>Cursor to Selected<\/em>)<\/li>\n<li>Posici\u00f3n num\u00e9rica en la barra de opciones (N),\u00a0<em>View &gt; 3D Cursor Location<\/em>.<\/li>\n<\/ul>\n<div>Entonces establecer el centro: modo Objeto -&gt; barra de herramientas (T) -&gt;\u00a0<em>Origin -&gt; Origin to 3D Cursor.<\/em><\/div>\n<h3>Jerarqu\u00eda<\/h3>\n<p>La jerarqu\u00eda de objetos se traslada a Unity tal cual est\u00e9 establecida en la ventana Outliner de Blender:<\/p>\n<p><center><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-505 alignnone\" title=\"Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2-300x189.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"189\" srcset=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2-300x189.png 300w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2-1024x645.png 1024w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_BlenderHiearchy2.png 1176w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>\u00a0 &gt;&gt; \u00a0&gt;&gt; \u00a0<a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_UnityHiearchy2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-504 alignnone\" title=\"Blender_Unity3D_UnityHierarchy\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_UnityHiearchy2-300x188.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"188\" srcset=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_UnityHiearchy2-300x188.png 300w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_UnityHiearchy2-1024x644.png 1024w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_UnityHiearchy2.png 1178w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/center><\/p>\n<h3>Animaciones<\/h3>\n<p>Si no se utilizan NO se deben importar en Unity. Es necesario desactivar la importaci\u00f3n de animaciones en el importador de Unity o borrar \/ desactivar el componente Animation una vez instanciado el objeto. La animaci\u00f3n por defecto restablece la escala del objeto, con lo que anula cualquier escala que se haya aplicado en Unity.<\/p>\n<h3>Nombres<\/h3>\n<table align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<th scope=\"col\">Blender<\/th>\n<th scope=\"col\">Unity 3D<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Nombre del fichero .blend<\/td>\n<td>Nombre del objeto root<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Nombre del nodo en la ventana Outliner<\/td>\n<td>Nombre del objeto<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Nombre del material<\/td>\n<td>Fichero de material en la carpeta Materials*<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<ul>\n<li>El nombre del material depende de la configuraci\u00f3n del importer de Unity. Los espacios en el nombre se sustituyen por subrayados (_). Si ya existe un fichero de material con el mismo nombre, se reutiliza. Si no existe se crea.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Modificadores<\/h3>\n<p>Quedan aplicados los modificadores de malla que est\u00e9n activos (<a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Eye.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-163 nothickbox\" title=\"Blender_Eye\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Eye.png\" alt=\"\" width=\"17\" height=\"13\" \/><\/a>\u00a0<em>realtime display<\/em>) y en la ordenaci\u00f3n que tengan. El resultado en Unity es id\u00e9ntico a lo que se vea en Blender. Bevel, Subdivision Surface, Mirror, Boolean, Edge Split&#8230;.<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Smooth.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-164\" title=\"Blender_Unity3D_Smooth\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Smooth-300x191.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"191\" srcset=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Smooth-300x191.png 300w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Smooth-1024x653.png 1024w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Smooth.png 1143w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Suavizado y bordes (Smooth)<\/h3>\n<p>Por defecto todos los objetos se importan a Unity en modo &#8220;Smooth&#8221; (suavizado). En este modo cada v\u00e9rtice tiene una \u00fanica normal. Se puede previsualizar el resultado en Blender en modo Objeto &gt; barra de herramientas (T) &gt;\u00a0<em>Shading: Smooth<\/em>. Este ajuste\u00a0<em>smooth &#8211; flat<\/em>\u00a0no afecta al resultado en Unity, que siempre queda suavizado (<em>smooth<\/em>). Para definir bordes duros se a\u00f1ade a la malla el modificador\u00a0<strong><em>Edge Split<\/em><\/strong>. Permite indicar un \u00e1ngulo de suavizado para toda la malla, y\/o definir expl\u00edcitamente las aristas que ser\u00e1n siempre &#8220;duras&#8221;.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Suavizado por \u00e1ngulo:<\/strong>\u00a0activar\u00a0<em>Edge Angle<\/em>\u00a0en las opciones del modificador e indicar el \u00e1ngulo m\u00e1ximo de suavizado. Las aristas cuyas caras forman un \u00e1ngulo mayor que el dado se consideran &#8220;duras&#8221;.<\/li>\n<li><strong>Suavizado expl\u00edcito:<\/strong>\u00a0activar\u00a0<em>Sharp Edges<\/em>\u00a0en las opciones del modificador. En modo Edici\u00f3n seleccionar las aristas duras, entonces pulsar Ctrl-E (<em>Edge Options<\/em>) y marcar como duras (<em>Mark Sharp<\/em>). Las aristas duras quedan resaltadas en la malla. Para volverlas al estado normal (<em>smooth<\/em>) seleccionarlas de nuevo y entonces Ctrl-E -&gt;\u00a0<em>Clear Sharp<\/em>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>El resultado del suavizado se muestra en tiempo real en modo Objeto (debe estar establecido el modo\u00a0<em>Shading: Smooth<\/em>\u00a0en la barra de herramientas &#8211; T).<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-166\" title=\"Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping-300x174.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"174\" srcset=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping-300x174.png 300w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping-1024x594.png 1024w, https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Mapping.png 1412w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Texturas \/ UV maps<\/h3>\n<p>El objeto debe tener un\u00a0<em><strong>UV Texture<\/strong><\/em>\u00a0en los datos del objeto (<em>Object Data<\/em>). Dos\u00a0<em>UV Texture<\/em>\u00a0para dos canales UV. No influyen\u00a0<em>Material\u00a0<\/em>ni\u00a0<em>Textures<\/em>. El\u00a0<em>UV Texture<\/em>\u00a0seleccionado se edita en la ventana\u00a0<strong><em>UV\/Image Editor<\/em><\/strong>\u00a0(modo Edici\u00f3n).<\/p>\n<p>Un canal UV (<em>UV Texture<\/em>) es un conjunto de coordenadas UV para toda la malla 3D. El canal contiene una coordenada UV por cada v\u00e9rtice de cada cara. Las coordenadas se editan en modo Edici\u00f3n.\u00a0Al seleccionar caras en el modelo 3D sus v\u00e9rtices UV correspondientes para el canal UV seleccionado aparecen en el\u00a0<em>UV\/Image Editor<\/em>. Seleccionar un canal UV diferente en\u00a0<em>Object Data<\/em>\u00a0muestra los v\u00e9rtices UV para las caras seleccionadas en ese canal UV. S\u00f3lo se editan las coordenadas UV en el canal seleccionado en ese momento.<\/p>\n<p>La ventana 3D muestra el efecto sobre el modelo 3D configurando el sombreado como <em>Textured<\/em>.<\/p>\n<h5><a href=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Unwrap.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Blender_Unity3D_Texture_UV_Unwrap\" src=\"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/Blender_Unity3D_Texture_UV_Unwrap-300x212.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"212\" \/><\/a>UV\/Image Editor<\/h5>\n<p>En el editor de UV aparecen las coordenadas UV sobre la imagen asignada a las caras seleccionadas, o s\u00f3lo la cuadr\u00edcula de fondo si la selecci\u00f3n de caras no tiene imagen asignada.<\/p>\n<ul>\n<li>Men\u00fa\u00a0<em>Image -&gt; Open<\/em>\u00a0para asignar una nueva imagen a las caras seleccionadas.<\/li>\n<li>Secci\u00f3n\u00a0<em>Image<\/em>\u00a0en la barra de herramientas para cambiar o desasignar la imagen.<\/li>\n<\/ul>\n<div>Inicialmente las coordenadas UV est\u00e1n mapeadas a la imagen completa. Usar la funci\u00f3n\u00a0<em><strong>Unwrap<\/strong><\/em>\u00a0(modo Edici\u00f3n, ventana 3D) para desplegarlas. La opci\u00f3n\u00a0<em>Reset<\/em>\u00a0restablece el mapeado inicial.<\/div>\n<h5>Efecto en Unity<\/h5>\n<p>Unity importa hasta dos canales UV, primario y secundario. Se pueden invertir desde el propio Unity configurando &#8220;Swap UVs&#8221; en el importador. Cada imagen \u00fanica asignada a las caras de un objeto genera un\u00a0<em>submesh<\/em>\u00a0en la malla, as\u00ed como un material propio con el nombre de la imagen. Las caras sin imagen asignada reciben el material por defecto. El objeto en Unity tendr\u00e1 tantos\u00a0<em>&#8220;slots&#8221;<\/em>\u00a0para materiales como im\u00e1genes se hayan asignado, m\u00e1s otro con el material por defecto en caso de que haya caras sin imagen asignada. Las im\u00e1genes usadas en Blender no se trasladan a Unity, ni aunque los ficheros de imagen est\u00e9n incluidos dentro del fichero .blend. Unity espera encontrar los ficheros en una subcarpeta\u00a0<em><strong>Textures<\/strong><\/em>\u00a0al alcance del fichero .blend.<\/p>\n<p><em><span style=\"text-decoration: underline;\">Nota<\/span>:<\/em> La opci\u00f3n <em>Swap UVs<\/em>\u00a0del importador de Unity se aplica a todos los objetos dentro del fichero .blend. Si es necesario intercambiar los UVs de un objeto en concreto, se hace en Blender en\u00a0<em>UV Texture.<\/em>\u00a0No hay opci\u00f3n de cambiar el orden. Con el primer UV seleccionado, al dar a + se duplica \u00e9ste en la \u00faltima posici\u00f3n. Ahora basta borrar (-) el primero y ya est\u00e1n intercambiados.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Blender parece hecho a medida para crear modelos 3D que luego se usen en juegos y aplicaciones desarrollados en Unity 3D. Blender ofrece un enorme abanico de opciones para creaci\u00f3n, modelado, renderizado y animaci\u00f3n en 3D. La creaci\u00f3n de modelos para Unity requiere usar un subconjunto de funciones de Blender. Gracias a la excelente organizaci\u00f3n [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":155,"parent":228,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"page-c.php","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-156","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/P1PjRF-2w","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/156","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=156"}],"version-history":[{"count":28,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/156\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1330,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/156\/revisions\/1330"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/228"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/media\/155"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.edy.es\/dev\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=156"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}